BEAST KING GUIDE

獣王のステ振り解説

このページでは、通神・守護霊シミュレーターにおける 獣王向けのステータス評価方針を説明します。 獣王は仲間火力を中心に戦う職業のため、 仲間鼓舞・仲間会心・仲間連撃・仲間抵抗無視を主に評価します。

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獣王で重視するステータス

仲間鼓舞

相手の仲間軽減を下げるための重要ステータスです。 相手の仲間軽減が高いほど、仲間鼓舞によって通るダメージを増やす価値が高くなります。

仲間会心

相手の会心無視を超えた分が実戦会心率として扱われます。 会心が発生すると、仲間会心ダメージと相手の会心抵抗をもとに火力が伸びます。

仲間連撃

相手の連撃無視を超えた分が実戦連撃率として扱われます。 連撃無視を下回っている間は単体での火力伸びが出にくいため、 ライン到達セットとして評価します。

仲間抵抗無視

相手の仲間抵抗を下げるためのステータスです。 相手の仲間抵抗を超えている分については、火力上の伸びが出にくい場合があります。

おすすめ方針:仲間鼓舞を最大まで取る

獣王では、相手の仲間軽減が高い場合、 まず仲間鼓舞を最大まで取る方針を基本にしています。 仲間鼓舞によって相手の軽減を下げることで、 会心や連撃で増えた火力が通りやすくなるためです。

仲間鼓舞最大の例

初期仲間鼓舞
2300
太陽2個
+800
宇宙1個目3枠
+3510
世界1個目4枠
+3240
合計
9850
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会心・連撃はライン到達セットで評価

会心や連撃は、相手の無視を超えるまでは火力に反映されにくいステータスです。 そのため、1個ずつ評価すると、本来必要な会心・連撃が低く見える場合があります。

そこで、獣王の最適化では「会心無視を超えるための会心セット」や 「連撃無視を超えるための連撃セット」も候補として評価します。

連撃ラインの例

自分の仲間連撃
63%
相手の連撃無視
80%
必要な連撃
17%

この場合、仲間連撃を1個だけ取っても火力に反映されにくいため、 80%を超えるためのセットとして評価します。

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完成形の考え方

  1. 1 仲間鼓舞を最大まで取得する構成を作ります。
  2. 2 月は仲間抵抗無視として固定寄りに扱います。
  3. 3 残り候補から、単体候補・会心ライン到達セット・連撃ライン到達セットを作ります。
  4. 4 それぞれを取った場合の最終火力を簡易シミュレーションします。
  5. 5 最も火力期待値が高くなる候補、またはセットを採用します。
  6. 6 この処理を繰り返して、完成形を作ります。
🏆

現在のおすすめ例

例えば、相手の会心無視50%、連撃無視80%、仲間軽減80%のような相手では、 以下のような形が狙いになります。

仲間鼓舞
9850
仲間会心
100%弱
仲間連撃
130%弱

※相手ステータスによって最適な配分は変わります。

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単体評価との違い

「単体で1個だけ取る場合の伸び」では、 今すぐ火力が伸びるステータスが高く評価されます。 そのため、会心が上位に出やすいです。

一方、おすすめ完成形では、仲間鼓舞による軽減低下や、 会心・連撃のライン到達をまとめて評価します。 そのため、単体評価とは異なる構成が最適になる場合があります。