BEAST KING GUIDE
このページでは、通神・守護霊シミュレーターにおける 獣王向けのステータス評価方針を説明します。 獣王は仲間火力を中心に戦う職業のため、 仲間鼓舞・仲間会心・仲間連撃・仲間抵抗無視を主に評価します。
相手の仲間軽減を下げるための重要ステータスです。 相手の仲間軽減が高いほど、仲間鼓舞によって通るダメージを増やす価値が高くなります。
相手の会心無視を超えた分が実戦会心率として扱われます。 会心が発生すると、仲間会心ダメージと相手の会心抵抗をもとに火力が伸びます。
相手の連撃無視を超えた分が実戦連撃率として扱われます。 連撃無視を下回っている間は単体での火力伸びが出にくいため、 ライン到達セットとして評価します。
相手の仲間抵抗を下げるためのステータスです。 相手の仲間抵抗を超えている分については、火力上の伸びが出にくい場合があります。
獣王では、相手の仲間軽減が高い場合、 まず仲間鼓舞を最大まで取る方針を基本にしています。 仲間鼓舞によって相手の軽減を下げることで、 会心や連撃で増えた火力が通りやすくなるためです。
仲間鼓舞最大の例
会心や連撃は、相手の無視を超えるまでは火力に反映されにくいステータスです。 そのため、1個ずつ評価すると、本来必要な会心・連撃が低く見える場合があります。
そこで、獣王の最適化では「会心無視を超えるための会心セット」や 「連撃無視を超えるための連撃セット」も候補として評価します。
連撃ラインの例
この場合、仲間連撃を1個だけ取っても火力に反映されにくいため、 80%を超えるためのセットとして評価します。
例えば、相手の会心無視50%、連撃無視80%、仲間軽減80%のような相手では、 以下のような形が狙いになります。
※相手ステータスによって最適な配分は変わります。
「単体で1個だけ取る場合の伸び」では、 今すぐ火力が伸びるステータスが高く評価されます。 そのため、会心が上位に出やすいです。
一方、おすすめ完成形では、仲間鼓舞による軽減低下や、 会心・連撃のライン到達をまとめて評価します。 そのため、単体評価とは異なる構成が最適になる場合があります。